![]() |
Новинки в «Моих статьях» Иерархические системы в которые мы впаяны Мои чувства как МОЯ ценность Шесть этапов формирования моей картины мира |
Свежие зарисовки О пределах психотерапии Роль стыда в твоей жизни Пусть будет много песен разных! |
Новинки в «Статьях других авторов» Гештальт-терапия как практическая философия Критерии выбора быть человеком Великолепие внутри нас |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Александр Вакуров |
![]()
Сообщение
#1
|
![]() Хозяин форума Группа: Главные администраторы Сообщений: 26 548 Регистрация: 7.9.2006 Из: Иваново Пользователь №: 1 ![]() |
Оправданы семь смертных грехов: в их основе лежат простые химические реакции в организме
время публикации: 2 ноября 2005 г., 11:15 последнее обновление: 2 ноября 2005 г., 14:14 Цитата В основе пороков, которые принято считать смертными грехами, лежат простые химические реакции, происходящие в организме, выяснили ученые. Испанский биолог Джон Медина объясняет происхождение людских пороков особенностями человеческой природы и наличием определенных генов. Эти суждения вызвали много споров. Как пишет "Комсомольская правда", ученый в своей книге "Ген и семь смертных грехов" высказывает мнение, что сопротивляться грехам бесполезно, потому что в наших проступках ощущаются отголоски животных инстинктов, которые до сих пор живут в человеческом сознании. Перечень всем известных смертных грехов - гордыня, алчность (жадность), зависть (ревность), злость (гнев), сладострастие (похоть), праздность (лень), чревоугодие - не опирается на библейские тексты. Этот список стали считать общепринятым с XIII века, когда крупнейший христианский теолог Фома Аквинский его "переписал". Семь смертных грехов - это продукт позднейшего осмысления библейской традиции. И цифра "семь" условна. Если мы говорим о христианстве, о православии, то ближе и понятнее опираться на Христовы заповеди. Многие путают смертные грехи с десятью заповедями, данными Богом Моисею, и это является заблуждением. Между этими двумя списками есть некоторое сходство, но различий больше. Так, например, понятия "не убий" и "не укради" относятся к заповедям, отступление от которых карается на небесах как смертные грехи. А семь пороков, о которых мы поговорим сегодня, одолевают в течение жизни каждого человека. Что касается словосочетания "грехи смертные", то существует мнение, что преступника наказывают смертной казнью. Но значение слова "смертные" гораздо глубже. Ими считаются те грехи, которые не покрываются смертью человека, а остаются с ним и после того, как он перейдет в мир иной, и где ему придется отвечать за них по всей строгости. Сами грехи неодинаковы по своему смыслу. Одни грехи - это проступки человека перед людьми, другие - перед Богом. Убийство - с современной точки зрения самое тяжкое прегрешение - это грех человека перед человеком. Гордыня - это вызов Богу, и потому раньше она считалась самым тяжким из грехов. 1. Лень (безделье, уныние, апатия) В своем труде Джон Медина, объясняет наличие лени у человека с биологической точки зрения: "У каждого человека есть что-то вроде сознания-будильника, работающего как часы и посылающего нам сигналы из мозга". И именно этот внутренний "будильник" составляет нам расписание, по которому должен жить наш организм. По мнению ученого, программа, включающая и выключающая "звонок", записана в генах, которые и несут всю ответственность за наше нежелание работать, праздность или уныние. Людям просто необходимо время от времени баловать себя бездельем, констатирует ученый. Каждый из нас может вспомнить случаи, когда плодотворные идеи и решения приходили в наши головы в те моменты, когда мы полностью отрешались от напряженной работы по их поиску. Более того, социологические исследования немецкого профессора Питера Акста показали, что лентяи и бездельники часто живут дольше и работают, когда захотят, лучше. Многие из них даже становятся гениями. "Те, кто умеет бездельничать по-настоящему, многого достигают в жизни, - считает кандидат психологических наук Алексей Миронов. Оправдание: в определенных дозах именно лень позволяет неторопливо обдумать важные решения и сохранить жизненные силы для грядущих свершений. 2. Чревоугодие (обжорство) Голод, по мнению Медины, является ощущением, появляющимся у нас, когда человеческий организм начинает испытывать недостаток энергии. А к греховному поглощению яств нас подталкивают находящиеся в носу и на языке вкусовые рецепторы и гормон лептин, который отвечает за аппетит человека и находится в постоянном контакте с одним из отделов головного мозга - гипоталамусом. Эта зона нашего серого вещества действует в качестве сигнальной сирены и незамедлительно извещает нас, как только организму не хватает энергии и необходимо подкрепиться. Оправдание: обжорство не приносит существенного вреда никому, кроме самого любителя поесть. 3. Гнев (злость, месть, ярость) Лучшим генетическим объяснением греха гнева являются проведенные учеными-биологами эксперименты с близнецами. В ходе них обнаружено, что если один из братьев злобен, то с высокой степенью вероятности можно утверждать, что и другой тоже будет агрессивным. "Существует своеобразная неврологическая "трасса", связывающая отдел мозга амигдала с гипоталамусом, - поясняет Медина. - Она отвечает за направление импульсов в другие части головного мозга, для передачи в них информации об агрессивном поведении. И этот биологический "код гнева" передается из поколения в поколение". Оправдание: природа неспроста оставила нам способность гневаться и злиться. Впадать в ярость иногда полезно, хотя бы для защиты собственных интересов. 4. Алчность (жадность, скупость) С психологической же точки зрения жадность - это навязчивая, но естественная борьба за право собственности, когда это право у тебя отнимают. Ученым пока не удалось выделить конкретный отдел головного мозга, непосредственно отвечающий за жадность. Однако были выявлены гены, определяющие два фактора, лежащие в основе этого греха, - страх и беспокойство. Доктор Медина указывает на пять основных отделов головного мозга, отвечающих за появление "жадных" чувств: таламус, амигдала, гиппокамп, кора головного мозга и миндалевидное тело. А последние эксперименты исследователей из Нью-Йоркского университета не только подтвердили предположение испанского ученого, но и уточнили местонахождение "центров скупости". Они выяснили, какой участок человеческого мозга возбуждается в предчувствии денежного вознаграждения. Наблюдая за мозговой деятельностью добровольцев, участвовавших в реальной компьютерной игре на деньги в лабораторных условиях, исследователи заметили, что при появлении признаков выигрыша усиливается приток обогащенной кислородом крови к участку под названием "нуклеус аккумбенс". Когда игроку грозил проигрыш, такого явления не наблюдалось. Оправдание: нет ничего плохого в том, что ты не хочешь ни с кем делиться всем своим нажитым и заработанным. 5. Зависть (ревность) Зависть и подобные ей переживания, как правило, не вызывают никаких активных действий. Это "внутренние" чувства. Опасно, когда они переходят в агрессивную стадию. "Зависть возникла в ходе эволюции как биологически необходимая реакция нашего сознания на различия между отдельными людьми в степени их эволюционной "продвинутости", - говорит старший научный сотрудник Центра генетических исследований Ирина Юрьева. - Ведь в зависти есть элемент мотивации: ты завидуешь, и это толкает тебя на новые свершения, новые достижения. А ревность позволяет отстоять свое право на объект любви или добиться его". Оправдание: нет ничего порочащего в желании переплюнуть своих конкурентов - не важно, бизнес это или личная жизнь. И если без зависти ты бы и с места не сдвинулся, то, завидуя, ты горы готов свернуть. 6. Гордыня (высокомерие, гордость) Библейский грех высокомерия - доказательство типичного чувства неполноценности человека. Доктор Медина отмечает, что "этот недостаток зависит от нашей способности к обучению и принятию всего нового". А корень этого греха кроется в одном из генов, названном CaM-kII. Он, по мнению ученого, возбуждает наши амбиции и надменность. Кроме того, психологи утверждают, что гордость и чувство собственного достоинства являются важнейшими составляющими ощущения того, что человек проживает счастливую и успешную жизнь. Оправдание: люди, которые себя очень любят и чтят, очень безобидны по своей природе, а в некоторых случаях даже очень щедры. Они высокомерно могут дать в долг большую сумму денег и долго будут гордиться своим барским поступком. 7. Похоть (сладострастие, блуд, распутство) По утверждению Медины, причины греха, связанного с сексуальной активностью, кроются в специальных отделах мозга, в действии почти тридцати различных биохимических механизмов и более сотни специальных генов, отвечающих за этот процесс. Действительно, еще в конце ХХ века ученые точно установили, что интимная жизнь буквально пропитана особыми химическими реактивами. Вещество допамин рождает сексуальные фантазии. Серотонин заставляет людей испытывать сладостное томление в предвкушении интимной близости, во время и после нее. Гормон альфа-меланоцит, который вырабатывается гипофизом, возбуждает половые органы. Гормон окситоцин вызывает у партнеров непреодолимое желание ласкать друг друга и доводит до упоительных судорог при оргазме. Гормон эстроген, который вырабатывается яичниками у женщин, вызывает влечение. И, наконец, гормон тестостерон, без которого соитие было бы невозможно, у мужчин он вырабатывается в яичках, а у женщин - в яичниках. Это настоящая биохимическая лаборатория внутри каждого из нас. Оправдание: в нас присутствует здоровый инстинкт передавать свои гены следующему поколению. Психолог, руководитель НИЦ "Психическое здоровье человека" Андрей Горюнов резко отрицательно оценивает подобные рассуждения. "Как удобно, не правда ли, подличай, унижай, оскорбляй, обворовывай людей и объясняй, что это просто химические реакции. Прекрасный труд для любого негодяя в мире написал Джон Медина. Каждый человек в мире делает сам очень простой выбор: прославлять свои животные инстинкты или стыдиться их", - комментирует он. Кандидат философских наук, старший научный сотрудник Российского государственного гуманитарного университета Леонид Карасев к теории профессора Медины, который сводит все к биохимии человека, относится отрицательно. "Выходит, человек ни за что не несет ответственности. Но ведь в древности человек был точно таким же, с той же биохимией, и именно против его естественных склонностей и встал нравственный или божественный закон", - говорит он. Британцы считают гнев, влекущий за собой жестокость, самым ужасным пороком Пять тысяч опрошенных британцев сошлись в одном мнении: прежняя концепция семи смертных грехов безнадежно устарела. Несмотря на то, что ученые оправдали все семь грехов, ученые выяснили, что самый-самый плохой порок - это гнев, влекущий за собой жестокость. Это показало недавнее исследование, проведенное по заказу телекомпании ВВС. Опрос показал, что жестокость регулярно проявляют почти 80% опрошенных. Чревоугодничают, завидуют и гордятся сверх меры - две трети. А половина - похотливы, ленивы и алчны. В результате опроса был составлен новый список грехов. Из старого в него вошло только сладострастие под видом прелюбодеяния. Далее следуют фанатизм, нечестность, лицемерие, жадность и эгоизм. |
![]() ![]() |
Александр Вакуров |
![]()
Сообщение
#2
|
![]() Хозяин форума Группа: Главные администраторы Сообщений: 26 548 Регистрация: 7.9.2006 Из: Иваново Пользователь №: 1 ![]() |
Архетипы в компьютерных играх
Андрей Курилович ≡ Игры | обзор | 05.02.2009 11:11 В психологии есть множество представлений, что такое личность и как она развивается. Даже наверное не будет большим преувеличением, если скажу, что каждый уважающий себя психолог считал своим долгом разработать свою концепцию личности. Но так как предложений много, начинает работать отбор и "рынок". И на этом "рынке" один из лучших продуктов был создан Карлом Густавом Юнгом. Немного поясню основы его теории, чтобы дальше было понятней, как можно применять эти идеи к компьютерным играм. Юнг видел личность как пирамиду. Вершина пирамиды – Персона. То, какими мы показываем себя окружающим, рисуемся. Под персоной находится Эго – сознание, по крайней мере у некоторых особей оно есть. Ниже идет Тень – подавленная, тёмная сторона личности. Для диагностики можно перепить и записать себя на камеру, например. Затем Анима\Анимус – внутренний образ женщины в мужчине и наоборот, внутренний образ мужчины в женщине. Тут все серьезно и без намеков. Центр треугольника и личности занимает Самость – центр общей целостности сознательного и бессознательного психического бытия. Ее раскрывают в себе очень немногие, и потом эти люди остаются в истории - их называют мудрецами (не стоит путать с философами). Самость базируется на коллективном бессознательном, так называемых Архетипах, которые включает в себя опыт всех предыдущих поколений. В пьяном бреду тоже можно увитеть некоторые отголоски, но сами Архетипы увидеть невозможно (в силу их огромности и всеобъемлимости), зато они частично отбражаются в образах сновидений, сказках, мифах, легендах и т.д. В современном мире их можно увидеть в играх. Развитие личности по Юнгу – индивидуация — это погружение в глубины бессознательного (нахождение своей Тени, Анимы или Анимуса и хоть какое-то общение с Самостью). Не скажу, что идея анализа игр по Юнгу сверхнова, его теорию умудряются использовать где ни лень. Надеюсь, что в моем случае это более обоснованно, так как используется на практике и дает свои результаты. На "Вебпланете" были попытки сделать нечно подобное, но в несколько ином русле, поэтому предложу свой вариант анализа. # # # # Не знаю, используется ли теория Юнга напрямую при создании игр (хотя это может происходить бессознательно под действием архетипов), а вот описать игры с ее помощью - точно можно. В качестве испытуемого я решил взять себя, играющего в World of Warcraft. Игра имитирует некий мир, который воссоздает сказки, мифы и легенды (не из нашей культуры, но пересечения есть). Поэтому энергетика чувствуется с самого начала, когда видишь героев, дух выполнения задания, читаешь названия городов, монстров. В этой игре нет четких уровней, на которые переходит игрок – мир стабилен, изменяется только персонаж. Он приобретает новые навыки и умения, побеждая чудищ, выполняя задания (в общем, получая опыт). В игре нет никакого сюжета и, тем не менее, она привлекает миллионы людей по всему миру. Без коллективного бессознательного здесь не обошлось. Игра начинается с портала, который как бы затягивает нас в игру. Затем происходит создание героя. И тут же первый момент, на который стоит обратить внимание - как происходит выбор персонажа? Или это идентификация с реальным человеком (как правило, собой) или же демонстрация своих теневых качеств. Во втором случае, можно говорить о начале интеграции с Тенью – в любом случае, героя придется принять. У каждого персонажа свои особенности, таланты, навыки и профессии, которые выбирает сам пользователь, решает, кем он будет в новом мире. Попадая в мир, сразу можно вспомнить архетип Героя. Мир в игре постоен так, что надежда только на самого себя. По собственной воле ты готов помочь всем и каждому, и почти бесплатно (ну не считая немного золота) в обмен на предмет, услугу или просто красивую историю и, соответственно, новый опыт. Во время игры, выполняя квесты, чувствуешь какое-то движение, стремление к чему-то, но так и не можешь понять к чему… Решаешь конкретные задачи, как будто они самые главные в жизни и ведут к тому самому, зачем ты сюда пришел. Как в реальности. Причем осознается бесполезность этого времяпрепровождения, но нет желания что-либо с этим делать… Играть и играть. Как будто попал в лабиринт… Просто гуляешь, но это захватывает (если знаешь, что делаешь), пугает (если не знаешь где выход) и просто как-то энергетически заряжает. Таким образом, нашелся еще один составляющий архетип WoW'а – Лабиринт. Этот архетип можно найти и в культуре древней Греции – Миф о Минотавре и Тезее. В российской культуре он тоже прослеживается, я бы сказал даже, что сама история нашего государства олицетворяет собой архитип — лабиринт. В русской литературе это, прежде всего, тема дороги, да и в культуре в целом… Везде можно увидеть какое-то движение, которое все же переходит в бесцельное блуждание (как, например, реформы в государстве или хождение нищих по миру), или, наоборот, из бесцельных блужданий рождается смысл (редко правда и не надолго). В христианстве этот архетип так же присутствует: Моисей водил по пустыне евреев 40 лет, не зная направления, Христос так же по большей части странствовал и проделал дальний путь по пустыне. Если уж упомянул о греческом мифе, тогда сразу скажу и о Минотавре, как образе архетипа Чудовища. Этот архетип можно рассматривать и как теневую структуру, и как самостоятельную, или даже как представителя Самости. Кстати, мало где встречаются все три этих архетипа в реальности (если, конечно, не брать всю жизнь в целом). Заметить их можно разве что в литературе и городских военных действиях. Стоит, пожалуй, сказать и еще об одном архетипе. Архетипе Смерти, который, по-моему, связывает воедино все 3 архетипа, упомянутых выше. Лабиринт, как движение от жизни к смерти, убийство чудища, рождение героя через смерть. Люди не мыслят своей жизни без смерти. Все чувствуют при ее присутствии что-то свое, но каждый при этом что-то приобретает, какую-то энергию, которую трудно осознать, почему и как она приходит, легче увидеть, в чем она проявляется. Если вернуться к древности, то прежде всего в голову приходят все "концы света", описанные в Библии. Через убийство людей было продолжение жизни на новом более высоком цивилизационном уровне (например, спасение Ноя и его семьи на Ковчеге). Также можно вспомнить о Колизее, построенном римлянами для наблюдения за смертью. Наконец, это современные войны, без которых человечество просто немыслимо. Игры, в том числе и WoW, дают возможность не только убивать, но и быть убитым. Смерть начинает восприниматься в игре по-другому - как просто неудача. Как показывает практика, дети, играющие в компьютерные игры, иначе относятся к своим ночным кошмарам – для них это продолжение игры, и новый монстр («сонный») выступает просто как очередной, из игры. К сожалению (или к счастью), архетипа Анимы как такового я в игре WoW не увидел, да и честно признаться, не искал. Я играл в эту игру вместе со своей Анимой (девушкой), которая была рядом. И в игре ее герой (кстати, женского пола) был представителем Анимы моего героя. Мы играли как команда с «разделением труда», т.е. ряд функций (например, защита и убийство монстров) выполнял я, а ряд функций (лечение, готовка еды и зелий, а так же мое воскрешение) - она. Не знаю, на сколько это распространяется на всех, но многие предпочитают играть в команде. Кстати, говорят, в подобных играх нередко случаются свадьбы, причем как положено: жених, невеста, маг-священник, свидетели и гости. В играх типа WoW трудно точно найти путь индивидуации - хотя он и есть, только замаскирован. Думаю, она происходит, когда игра пройдена до конца и разгаданы все загадки, тогда же пропадает и интерес к игре. Конечно, есть игры, где нет конца как такового, но у игроков наступает такой этап, когда они начинают развивать не себя, а своих друзей, делясь с ними опытом и знаниями. В любом случае происходит культурное обогащение, порой даже избыточное. Ролевая компьютерная игра – это модель жизни, со своими правилами и законами, но с теми же направляющими, что в нашей реальности и психике (осознанной и не осознанной) одновременно. Это конструируемый мир (по А. Г. Асмолову) или что-то вроде текста мира внутри нас (по В. П. Зинченко). Плюс ко всему, игра — это Карта, план того объективного, большого мира, в котором мы живем на самом деле. А Карта, как известно, помогает выйти из Лабиринта. Главное, чтобы Карта и Лабиринт совпали. |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16.6.2025, 1:42 |