Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Статьи на тему матричности
Психотерапевт Александр Вакуров. Форум. > Статьи Александра Вакурова > Double bind, "Матрица" и все все все...
Александр Вакуров
Статьи на тему МАТРИЧНОСТИ кроме моей статьи про МАТРИЦУ

Замедленное время

Цитата
Ученые доказали, что эффекта «Матрицы» не существует
Не секрет, что культовый фильм «Матрица» снискал огромную популярность во многом благодаря своим спецэффектам, когда в кульминационные моменты все вокруг главного героя замирало и он уклонялся от летящих словно в замедленной съемке пуль. Эти эффектные моменты не только потрясли зрителей, но и дали ученым пищу для размышлений.

Исследователи из медицинского колледжа Бэйлор в Техасе решили проверить, действительно ли в экстремальных ситуациях время для человека замедляется, и он воспринимает мир вокруг себя точно в замедленной съемке. Для того чтобы ответить на этот вопрос, руководитель исследования доцент нейробиологии, психиатрии и поведенческих наук Дэвид Иглман со своими коллегами набрал группу добровольцев, которые должны были пережить ужас сродни страху смерти. Испытуемых решили сбросить с высоты 50 м без страховки и спиной вперед. Конечно, экспериментаторы позаботились о безопасности—волонтеры падали на специальную сетку, которая исключала риск серьезных повреждений. Однако вряд ли можно усомниться, что испуг от подобного опыта у добровольцев был огромен. Кстати, в качестве подопытного кролика выступил и сам Дэвид Иглман, который позже признался, что ничего страшнее в жизни не испытывал.

После первого прыжка практически все испытуемые признались, что по их ощущениям падали они гораздо дольше реального времени полета. При этом каждый был уверен, что его прыжок в бездну длился на треть дольше падения остальных участников. «Действительно, в экстремальных ситуациях время искажается. Особенно это заметно, когда что-то происходит впервые, будь то прыжок с самолета или отказ парашюта, — рассказал РБК daily скайдайвер, инструктор школы начинающего парашютиста Иван Самарин. — У некоторых при первом прыжке с парашютом время замедляется. Кажется, что медленно удаляешься от самолета, медленно раскрывается парашют. А для кого-то все пролетает как один миг — только шагнул из самолета и уже на земле».

Перед вторым прыжком ученые закрепили на запястьях участников «перцептивные хронометры» — приборы, напоминающие часы, которые показывают цифры, мелькающие с заданной скоростью. Если восприятие действительности в опасные моменты ускоряется, человек должен различать цифры, сменяющиеся в ускоренном режиме. Если же внутреннее время человека не изменилось, вместо цифр он увидит неразличимое свечение. Как показал второй заход, никто из испытуемых, как ни старался, цифры не увидел. Полученные данные позволили сделать ученым вывод, что на самом деле в экстремальных ситуациях человек воспринимает время, не как герои «Матрицы», а с точностью до наоборот. Ему кажется, что все вокруг него движется слишком быстро, а он все делает как в замедленной съемке. Это временное искажение происходит из-за того, что в пограничных ситуациях мы быстрее и больше усваиваем новую и в буквальном смысле жизненно важную информацию. «Человек, испытывающий слишком сильный стресс, впадает в своеобразный транс, — пояснила РБК daily врач-психотерапевт Института психотерапии и клинической психологии Оксана Дерен. — В этом состоянии все системы организма начинают усиленно работать. Активизируется мышечная и нервная деятельность, открываются скрытые ресурсы. Человек мыслит гораздо быстрее. В обычной жизни для всех этих действий потребовалось бы больше времени. Именно поэтому кажется, что прошло много времени, тогда как пролетело всего несколько минут».

Оказывается, во время опасности активизируется участок мозга под названием амигдала, который накапливает все впечатления, возникающие в опасной для жизни ситуации. В результате воспоминания об ужасающих событиях отличаются глубиной и яркостью. А чем больше деталей и впечатлений о ситуации сохранено в памяти, тем более долгим кажется нам пережитый момент. Это свойство мозга прослеживается и в различиях восприятия мира взрослыми и детьми. Малышам один день кажется чуть ли не годом, потому как каждая прожитая минута наполнена новой информацией. А для взрослого человека окружающий мир в целом привычен, а значит, и впечатлений откладывается гораздо меньше. Именно из-за этого, чем старше мы становимся, тем быстрее летят дни. Поэтому, наполняя жизнь новыми яркими впечатлениями, человек как бы дробит время, замедляя его течение. Этот вывод подтвердился с помощью дополнительного, не такого рискованного эксперимента. Иглман демонстрировал испытуемым быстро сменяющиеся картинки «телефон — телефон — чашка — телефон» и просил оценить время пребывания на экране всех картинок. Несмотря на то что все изображения демонстрировались на протяжении одинакового количества времени, испытуемые заявили, что чашка держалась на экране дольше. Исследователи удостоверились, что новая, неожиданная информация растягивает наше субъективное время.

Кстати, отношение ко времени зависит не только от ситуации, но и от темперамента. Так, психолог из Одесского национального университета имени И.И. Мечникова Борис Цуканов установил, что субъективное время порывистых и взрывных холериков сильно опережает реальное время. Эти люди постоянно опаздывают, ведь час пролетит для них как 40 минут. А вот медлительные флегматики, наоборот, внутренне растягивают время. Они никуда не спешат и никогда не жалуются на недостаток времени. «Люди, относящиеся к различным психотипам, воспринимают время неодинаково, — рассказала Оксана Дерен. — Например, те, у кого доминируют чувственное восприятие и интуиция, обращаются со временем неделикатно и не могут распоряжаться им как своим ресурсом. Такие люди часто опаздывают и не выполняют работу в срок. А вот человек с развитой логикой, как правило, чувствует время и может успешно планировать свою деятельность».

ЕКАТЕРИНА ЛЮЛЬЧАК

15.01.2008
Александр Вакуров
Нежизненные игровые пакеты procesing.ru

Цитата
Люди часто называют жизнь игрой, хотя мало кто верит, что это так и есть на самом деле. Человек, как правило, «не видит» своей игры – он живет в ней и считает ее единственно возможным способом бытия.

Для того, чтобы «видеть» игру, нужно находиться вне ее пределов.

Взгляд на игру с внутренней точки зрения, «изнутри» игры, позволяет увидеть только разрозненные фрагменты игры, и не дает целостного представления об играх и их структуре. Такой «урезанный» подход к рассмотрению игр широко представлен в социуме, его используют в бизнесе, в военном деле, в политике, в психологии, в социопсихологии, в НЛП. Кому-то он помогает как-то сориентироваться в игре, кого-то запутывает еще больше, но никому и никогда не позволяет увидеть игру целиком.

С точки зрения духовной практики рассмотрение игры «изнутри» ведет к «уплотнению» и «утяжелению» игры. Так как человек начинает «достраивать» закрытые от его видения участки игры собственными фантазиями и логическими конструкциями, часто построенными на ложных данных и ошибках восприятия.

Игра, как явление - это совокупность правил игры, игрового пространства, игроков, согласных поддерживать эти правила, и цели игры, которую стремятся по ходу игры достичь игроки.

Первое описание внутренней структуры игры было дано Д.Х.Стивенсоном в его методике «Анализ ума» в конце прошлого столетия. «Анализ ума» появился в результате гениального прозрения Д.Х.Стивенсона о том, что матрица игры, включающая в себя подробное описание правил и структуры игры, находится в уме человека, и человек при желании может ее «прочитать». Методика, созданная Д.Х.Стивенсоном была ориентирована на рассоздание матрицы, Д.Х.Стивенсон полагал, что рассоздание игровой матрицы позволит завершить игру, но… оказалось, что это только один из шагов, приближающих человека к освобождению от игры.

В терминологии Д.Х.Стивенсона понятие «игра» было заменено «пакетом целей». Игры, поддерживающие и развивающие основное стремление жизни в этой вселенной - «быть»; «существовать»; «быть известным», Д.Х.Стевенсон называл «жизненными», а игры, противоположной направленности, в которых уничтожалась жизнь и ее проявления – «нежизненными».

Д.Х.Стивенсон обнаружил, что внутренняя структура жизненных и нежизненных пакетов целей (или игр) одинакова, то есть игровые ходы и в жизненном и нежизненном игровом пакете совершаются в одинаковой последовательности. Выявленная закономерность легла в основу игрового шаблона, который в настоящее время известен как «шаблон Стивенсона».

Шаблон Стивенсона включает в себя четыре игровые опоры

- «быть известным»,

- «быть неизвестным»,

- «знать» и

- «не знать».

Согласно этому шаблону любая игра начинается с опоры «быть известным» и завершается на опоре «не знать».

Д.Х.Стивенсон рассматривал жизнь, как основную жизненную игру, внутри которой создавались и организовывались игры более мелкого масштаба, цели которых были «младшими» по отношению к главной цели основного жизненного пакета. Если младшая цель была «жизненной», то она способствовала более быстрой реализации цели основного жизненного пакета. Если же младшая цель имела «нежизненный» характер, то она мешала реализации цели основного жизненного пакета.

Рассмотрим пример, в котором наглядно будет видно, как основной жизненный пакет «рассыпается» на более мелкие – «младшие» жизненные, или нежизненные пакеты.

Вариант 1.

Человек хочет создать эффективное средство для излечения опасного заболевания (это его основная жизненная игра). Для того, чтобы реализовать свое желание, он «разбивает» основную цель (создать эффективное средство для излечения опасного заболевания) – на несколько более мелких, на основании которых формируются младшие пакеты, или младшие игры: вначале он решает получить медицинское образование, для чего поступает в медицинский институт и успешно его заканчивает; затем устраивается на работу в научно-исследовательскую лабораторию, которая занимается изучением интересующего его опасного заболевания; далее он привлекает к этой проблеме внимание общественности и получает дотации государства на дополнительные исследования; после чего он подключает к решению данной проблемы специалистов из смежных областей; и в результате создает препарат, который полностью излечивает человека от опасного заболевания; за свое изобретение он получает Нобелевскую премию и признание общества – его именем называют институт, в котором он работает и улицу, на которой он живет.

Как мы видим, в данном случае младшие игровые пакеты помогали человеку осуществить задуманное, и успешная реализация каждой из младших целей приближала человека шаг за шагом к воплощению его замысла в жизнь. Это наглядный пример жизненных младших пакетов, созданных человеком в пространстве основной жизненной игры.

Вариант 2.

Основной жизненный пакет человека и его цель (создать эффективное средство для излечения опасного заболевания), остаются прежними. Но теперь внутри основного жизненного пакета человек создает нежизненные младшие игровые пакеты. Вначале, для того, чтобы создать эффективное средство для излечения опасного заболевания, он, как и в первом случае, оканчивает медицинский институт; затем устраивается на работу в научно-исследовательскую лабораторию, которая занимается изучением интересующего его опасного заболевания, а дальше последовательность его действий изменяется. В лаборатории он встречает группу ученых, которые изучают это заболевание и уже почти нашли способ, позволяющий эффективно с ним бороться. Данная ситуация совсем не устраивает амбициозного исследователя. Он начинает опасаться, что лавры первооткрывателя достанутся не ему, а его конкурентам (которыми он считает своих товарищей по работе). Поэтому он начинает их всячески «подсиживать» и мешать им работать: отвлекает разными несущественными проблемами, выставляет в невыгодном свете перед начальством. В результате коллектив научных работников распадается – кто-то увольняется, кто-то начинает заниматься другими исследованиями. Проект, посвященный изучению опасного заболевания «повисает в воздухе»: выделенные на его развитие средства не используются (так как некому их использовать), и институт, в ведомстве которого находится данная научно-исследовательская лаборатория, перераспределяет эти средства на внедрение других проектов. Через какое-то время проект и вовсе «закрывают», а амбициозного ученого «перебрасывают» в другую лабораторию и «подключают» к другой теме. Однако исследовательская работа почему-то его больше не интересует. Работает он «без огонька» и при первом удобном случае переводится на руководящую «бумажную» работу, на которой и «отсиживает свой срок» до пенсии. Лекарство от болезни создают другие люди в другой стране, но оно оказывается не столь эффективным, как ожидали и к тому же очень токсичным. Из-за тяжелых побочных эффектов лекарство не разрешают применять в общеклинической практике развитых стран.

Про свои юношеские мечты и устремления ученый, вышедший на пенсию, вспоминать не любит и вечерами тихо мается от осознания бесцельно прожитой жизни, заливая пустоту в своей душе алкоголем. Через несколько лет он тихо спивается и уходит из жизни.

Данную грустную историю можно было бы продолжить, описывая, как быстро опасная болезнь «осваивала» новые территории, и какое количество человеческих жизней она унесла с собой, как научная мысль металась по тупикам в надежде найти способ остановить распространение болезни, и какое количество ресурсов человечество истратило на разработку спасительного средства. После чего можно было бы посокрушаться на тему, что всего этого могло бы не быть, если бы молодой амбициозный ученый, решивший посвятить свою жизнь изучению опасного заболевания, остался бы верен своей цели и не растратил свой потенциал в мелочных склоках с сослуживцами.

Как видно из этого примера, нежизненные игры помешали человеку воплотить в реальность цель основного жизненного пакета.

Нежизненный пакет можно сравнить со спорой гриба, который, попав в организм хозяина, начинает разрастаться в грибницу, поражая все новые и новые органы и ткани хозяина. Однажды возникнув, нежизненные игры самовоспроизводят и преумножают друг друга. Их развитие происходит за счет ресурсов основного жизненного пакета, и прекращается только после того, как основной жизненный пакет оказывается «обесточенным», а потенциал, «вытянутый» из него - израсходованным. Однако на нашем примере видно, что истощение ресурсного потенциала основной игры ученого не остановило развитие нежизненных игр. Нежизненный игровой пакет, созданный ученым, потянул за собой целую цепочку событий, в которую были вовлечены другие люди, которые так же имели свои основные жизненные цели. После вовлечения этих людей в паутину нежизненных игр, их ресурсный потенциал так же был «высосан» и поглощен нежизненными пакетами. Жизненные силы и ресурсы многих людей оказались «замурованными» в нежизненных пакетах. Хаос преумножил хаос. Деструкция усилила деструкцию.

Игровой пакет основной жизненной игры, состоящей из жизненных младших пакетов, можно представить, как стержневую корневую систему.

Понятие «стержневая корневая система» взято из биологии и обозначает корневую систему растений с хорошо выраженным главным корнем. К растениям, обладающим корневой системой относится морковка, соя, сосна, подорожник, хрен и многие другие. Придаточные корешки в стержневой корневой системе отходят от главного корня, по сравнению с ним, они более тонкие и нежные.

Младшие жизненные пакеты, можно представить как придаточные корни в стержневой корневой системе. Они помогают воплощать в реальность цель основной жизненной игры.

«Анализ ума» Д.Х.Стивенсона ориентирован на работу именно с жизненными младшими пакетами. Д.Х.Стивенсон делал акцент на том, что рассмотрение младшего жизненного пакета всегда позволяет «выйти» на основную жизненную игру человека и получить доступ к растраченным в ней ресурсам. Восстановление же жизненного потенциала, «замурованного» в игре, позволяет человеку достаточно быстро улучшить свое состояние и разрешить беспокоящие его проблемы. Однако при таком подходе оказывается незатронутым целый массив нежизненных младших пакетов, для рассмотрения которых, в современных практиках используется целый ряд специальных процессуальных приемов. Сложно сказать, знал ли Д.Х.Стивенсон способы обработки нежизненных игровых пакетов и использовал ли он их в своей практике. Однако в «Анализе ума» Д.Х.Стивенсон не описывает эти приемы и советует избегать рассмотрения нежизненных младших пакетов.

Какова же структура основной жизненной игры, заполненной нежизненными игровыми пакетами?

Игровой пакет основной жизненной игры, включающий в себя нежизненные младшие игровые пакеты, представляет собой мочковатую корневую систему, состоящую из придаточных корешков и не имеющую четко выраженного главного корня.

Мочковатую корневую систему имеют следующие растения: банан, кокосовая пальма, ковыль, ландыш, столетник и многие другие.

Младшие нежизненные пакеты, паутиной опутывают цель основного жизненного пакета, прорастая в нее и разрушая ее целостность.

Фактически нежизненные игровые пакеты блокируют основную жизненную игру человека, «растаскивают» ее по кусочкам, и делают ее недоступной для рассмотрения.

В духовных практиках, в которых предполагается рассмотрение игровых пакетов, хорошо известна ситуация, «топтания на месте». Когда человек неделями, месяцами, годами проясняет разнообразный материал, «кружась» вокруг одной и той же темы. При этом восстановления целостности личности человека и повышения его уровня осознания не происходит. Ниточки, за которые удается ухватиться в сессии, оканчиваются тупиками и никуда не ведут. Подобная ситуация говорит о том, что человек занят прояснением нежизненных игровых пакетов.

Д.Х.Стивенсон в «Анализе ума» предупреждал, что не стоит заниматься прояснением нежизненных младших пакетов, так как это может привести к весьма неприятным для человека последствиям (правда не объяснял, почему это происходит). И что в сессиях самое главное избегать соприкосновения с нежизненными пакетами, и фокусировать внимание на младших жизненных пакетах, чтобы затем через них получить доступ к основному жизненному пакету. Д.Х.Стивенсон считал, что после рассоздания основного жизненного пакета, вложенные в него младшие жизненные и нежизненные пакеты автоматически рассоздадутся сами собой.

Вероятно, у людей, обладающих великолепными «стартовыми условиями» - находящихся изначально на высоких уровнях осознания, сохранивших свою целостность и осознанность, занимающихся реализацией своих жизненных целей, наверное, именно так процесс рассоздания нежизненных пакетов и происходит. То есть в пространстве такого человека нежизненные пакеты рассоздаются «сами собой», после того, как проясняется основная жизненная игра человека. Под высказыванием «рассоздаются «сами собой»» понимается следующее – человек без дополнительного прояснения способен «увидеть» причину зарождения нежизненного пакета, принять ответственность за нее, и сделать для себя соответствующие выводы. Чем более целостна личность человека, чем более сохранна структура его основной жизненной игры и чем меньше нежизненных пакетов находится в ее пространстве, тем легче рассоздаются нежизненные младшие пакеты при рассмотрении основного жизненного пакета.

Однако на практике, люди, занимающиеся по «Анализу ума», часто сталкиваются со следующей ситуацией: после проработки большого жизненного пакета, включающего в себя младшие нежизненные пакеты, рассоздания последних не происходит. Младшие нежизненные пакеты немного «сглаживаются» и зависают в пространстве человека. При этом психо-эмоциональное состояние человека ухудшается, занятия перестают приносить удовлетворение. Человек начинает с трудом ориентироваться в своем пространстве и нуждается в коррекции своего состояния извне.

Подобная ситуация объясняется тем, что личность большинства людей, обратившихся к «Анализу ума», изначально находятся в весьма «потрепанном» состоянии. Их основная жизненная игра полностью (или почти полностью) разрушена и «погребена» под паутиной нежизненных пакетов, уровень осознания низок, а личность раздроблена на множество «самостоятельных» индивидуальностей. В такой ситуации, даже если человеку и удается «зацепиться» за жизненный младший пакет и через него выйти на ствол основной жизненной игры, ему не хватает обладания и ответственности для того, чтобы рассоздать нежизненные пакеты.

Различить жизненный и нежизненный игровой пакет иногда достаточно сложно, так как нежизненный игровой пакет в некоторых случаях может основываться на вполне позитивных целях. Если вернуться к нашему примеру с ученым, то проявление его нежизненного пакета, который легко принять за жизненный, будет следующим: оказавшись на руководящей «бумажной» работе, ученый начинает помогать сотрудникам института решать их жилищные вопросы. Благодаря его протекции, многие сотрудники института получают государственное жилье. То есть ученый, оказавшись на руководящей работе, реализует вполне позитивную цель – помогает людям. Однако на эту помощь он растрачивает потенциал собственного жизненного пакета, и созданный им младший игровой пакет никак не помогает ему достичь его основной жизненной цели – создать эффективное средство для излечения опасного заболевания.

Рассматривая данный пример, мы изначально знали основную жизненную игру человека, поэтому легко классифицировали, игровой пакет «помощь людям, не имеющим жилья» как нежизненный. Но в реальности, человек использующий «Анализ ума», как правило, ничего не знает о своем основном жизненном пакете. Поэтому, если человек делает вывод о жизненности, или нежизненности игровых пакетов, ориентируясь на то, какими являются их цели – позитивными, или негативными, он легко может ошибиться.

Если бы наш ученый стал рассматривать младший нежизненный пакет «помощь людям, не имеющим жилья», то с его помощью он смог бы очень близко подойти к ситуации, в которой он, руководствуясь своими чрезмерными амбициями, развалил работу лаборатории и лишил себя возможности реализовать свою основную жизненную цель. Однако рассмотреть эту ситуацию ученый не смог бы – ему не хватило бы на это ресурсного потенциала. Так как его потенциал, необходимый для рассмотрения ситуация, оказался бы разбитым на тысячи фрагментов и замурованным в огромном количестве нежизненных пакетов, разбегающихся в разные стороны из точки, в которой был сформирован первый нежизненный пакет. Ведь с того момента, когда он испытал зависть к своим коллегам «утекло много воды» и ситуация, в которой ученый помешал своим коллегам реализовать себя, успела «обрасти» бородой нежизненных пакетов. Псевдожизненный пакет «помощь людям, не имеющим жилья» был одним из них. Для того, чтобы рассмотреть ситуацию, ученый должен был бы вернуть себе весь растраченный в нежизненных пакетах, порожденных этой ситуацией потенциал.

Псевдожизненный пакет «помощь людям, не имеющим жилья» был одним из звеньев в цепочке нежизненных пакетов, сформированных на основании идеи «всегда и во всем быть лучше других». Эта фиксированная идея стала причиной того, что ученый, находясь под ее влиянием, испытал зависть к своим товарищам. Она стала «точкой отсчета», от которой в разные стороны поползла сеть нежизненных пакетов. Рассматривая псевдожизненный пакет «помощь людям, не имеющим жилья», ученый невольно приблизился бы к фиксированной идее. По мере приближения к ней, идея становилась бы все более и более активной, и стала бы «перетягивать» на себя высвободившийся в результате рассмотрения нежизненного пакета потенциал. В результате ученый неосознанно стал бы использовать высвободившийся потенциал на создание нового нежизненного пакета. Например, по-новому, воплощая в жизнь идею «всегда и во всем быть лучше других», он, от нечего делать, закрутил бы роман со своей секретаршей.

То есть, мочковатая система нежизненных пакетов, окружающая идею «всегда и во всем быть лучше других», никак не уменьшилась бы в объеме, так как на смену одному рассмотренному нежизненному пакету «помощь людям, не имеющим жилья», сразу же «вырос» бы другой – «роман с секретаршей».

Жизнь человека, реализующего нежизненный пакет, превращается в медленное умирание, сопровождающееся растрачиванием жизненного потенциала и ресурсов.

У человека, играющего в нежизненные игры нет будущего, так как нежизненные пакеты не предполагают его наличия. Они завершаются тупиками. Даже если человек, воплощая замысел нежизненного пакета, получает какой-то результат, то этот результат не оправдывает надежды, которые возлагает на него человек. Так в нашем примере, заведя роман с секретаршей, ученый стремился таким образом получить подтверждение, что он «всегда и во всем лучше других». Роман он завел, но восторженных возгласов окружающих: «какой он молодец!» так и не дождался. В довершение ко всему через какое-то время он узнал, что его начальник наслаждается обществом известной фотомодели. Получив это известие, ученый потерял всякий интерес к секретарше. Отношения с ней прекратились сами собой, оставив у обоих ощущение напрасно потраченного времени.

Нежизненный пакет ориентирован на угасание, растрачивание, умирание. Человеку, погрузившемуся в нежизненные игры, становится «все равно, что делать» и «все рано, кем и каким быть». Жизнь перестает доставлять ему удовольствие, внутри образуется пустота, и однажды человек обнаруживает, что ему больше ничего не надо от жизни. Подобное состояние может возникнуть неожиданно и мгновенно, а может развиваться неделями, месяцами, годами, по чуть-чуть «подбираясь» к человеку и по кусочкам лишая его жизненной силы и энергии. Внутреннее опустошение может быть обусловлено какими-то событиями в жизни человека, а может развиваться без всяких видимых причин на это. Тогда, при видимости благополучия человек начинает страдать от отсутствия чего-то неопределенного, того, что сам не может ни назвать, ни описать. В социуме состояние внутреннего опустошения называют внутренним кризисом.

Во время переживания внутреннего кризиса, эффективность и трудоспособность человека резко снижаются. Восстановление же дееспособности человека, если и происходит, то, как правило, по истечению достаточно длительного срока. Социум к состоянию внутреннего опустошения и к его проявлениям относится крайне настороженно, так как не знает причин его возникновения, и не имеет эффективных способов восстановления человека, пережившего кризис. До последнего времени считалось, что лучшим лекарством от непонятной хандры является время: «время все лечит». В особо тяжелых случаях использувались медикаментозные средства, разрушающие психику человека, но как-то позволяющие вернуть его к социально приемлемому существованию.

«Заболеть» внутренним опустошением человек может в любой период своей жизни. Возникновение этой странной болезни мало зависит от социальной успешности и значимости человека, так как вызвано причинами, лежащими за границами человеческого бытия. Наступивший, или развивающийся внутренний кризис является индикатором того, что человек погрузился, или погружается, в нежизненные игровые пакеты. Что будет последней каплей, после которой нежизненные пакеты «поглотят» человека с головой сказать невозможно. Это может быть все, что угодно. Например - высокое и светлое чувство, испытав которое, человек вдруг поймет, что все в его жизни «не так»; или тяжелая болезнь, за время которой он «пересмотрит» прежние ценности и важности, и поймет, что они иллюзорны и ненадежны, как мыльные пузыри.

Погрузившись в нежизненные пакеты, человек теряет представление о смысле жизни.

Смысл жизни человека, определяется целью его основной жизненной игры. Если человек утрачивает видение цели основной жизненной игры, или по каким-то причинам отказывается от нее, то вместе с ней он лишается и смысл жизни. Потеряв смысл жизни, человек погружается в духовную апатию, и жизнь перестает его интересовать. Равнодушное отношение к жизни – верный признак нежизненного пакета, ведь для человека, реализующего свою жизненную игру, естественно желать, хотеть, стремиться.

«Нежизненный пакет предательски разрушителен; его отрицательное влияние на жизнь человека проявляется медленно и постепенно, и он никогда не бывает пугающе болезненным». Д.Х.Стивенсон

Так в нашем примере ученый даже не заметил того, что растратил свою жизнь ни на что. Бытие в нежизненном пакете не казалось ему недостойным, отвратительным или ужасным. Напротив, он считал, что живет не хуже других, как все. И уйдя из жизни, он так и не понял, что же произошло, и какую злую шутку он сыграл со своей жизнью.

Столкновение с нежизненным пакетом во время практических занятий (это касается всевозможных психологических, духовных, эзотерических школ, практикующих обращение к внутреннему пространству человека) часто имеет разрушительные для человека последствия.

Если «пакет, который вы рассматриваете, медленно убивает вас; птички больше не поют на деревьях; жизнь кажется более твёрдой и неистовой; пространство начинает сжиматься вокруг вас; вы видите домовых в маленьких белых одёжках, украдкой поглядывающих на вас из углов; ваше тело чувствует себя так, будто уже готово ложиться в гроб — если бы у вас оставались силы пойти и подыскать какой-нибудь. Нет, это не недостаток витаминов вас беспокоит. Вы натолкнулись на нежизненный пакет. Оставьте его прямо сейчас. Вернитесь к основному пакету и начните чинить повреждения».




Д.Х.Стивенсон

Советом Д.Х.Стивенсона о том, чтобы «оставить нежизненный пакет прямо сейчас и вернуться к рассмотрению основного пакета для того, чтобы начать чинить повреждения» к сожалению не каждый может воспользоваться. Большинство людей, «вляпавшихся» в младший нежизненный пакет, не в состоянии этого сделать, так как они не «видят» структуру игр, в которых участвуют и не имеют никакого представления о своем основном жизненном пакете. Кроме того, активированный нежизненный пакет имеет обыкновение прочно удерживать на себе внимание человека, и одного желания человека «не смотреть» на него, часто оказывается мало. Для того, чтобы человек вернул себе способность произвольно перемещать свое внимание, ему, как правило, требуется поддержка извне.

Для того, чтобы понять, с каким игровым пакетом – жизненным, или не жизненным человек имеете дело, ему нужно прояснить цель этого пакета. Если предлагаемая цель противостоит основному стремлению жизни в этой вселенной – «Быть»; «Существовать»; «Быть известным», «Знать», если она мешает другим самовыражаться, если она отрицает жизнь и ее проявления, то это определенно нежизненный пакет.

Однако здесь возможны ошибки, так как человек нежизненную цель иногда формулирует, как позитивное жизненное высказывание. Как правило, к нежизненным целям относятся цели предполагающие «улучшение» других через разрешение их проблем и направленные на «оздоровление» их личности. Подобными целями часто «грешат» люди, декларирующие свою любовь к ближнему. В этих случаях реализация нежизненной цели считается проявлением заботы, внимания и участия к объекту любви. «Любящий» всегда знает, каким должен быть объект его любви, что он должен делать для того, чтобы быть успешным и счастливым и что он должен думать для того, чтобы правильно воспринимать окружающий мир.

На самом деле в подобных ситуациях «любящий» человек преследует свои какие-то нежизненные цели (в которых даже не всегда отдает себе отчет):

- избежать чего-то, не сталкиваться с чем-то, не иметь каких-то проблем (цели с частицей «не» относятся к разряду нежизненных, так как базируются на отрицании существующего);

- решить какие-то свои проблемы, или удовлетворить свои амбиции за счет другого (эти цели подавляют способность другого быть и следовать собственным целям, они заставляют «любимого» жить для «любящего»);

- скрыть собственную несостоятельность (в этом случае искусственное создание контраста между «любящим» и его жертвой помогает «любящему» обрести очень уважаемый в обществе ореол «святого мученика»; для того, чтобы его сохранить, «любящий» всеми доступными ему средствами, «опускает» свою жертву и провоцирует ее на различные неблаговидные поступки);

- научиться жить, понять что-то за счет другого (цель - научиться жить на «чужих ошибках»; в этом случае «любящий» создает для «любимого» сложные жизненные ситуации и смотрит, как он из них выпутывается).

Как правило, нежизненные «позитивные» цели очень ярко эмоционально окрашены. «Любящий» очень сильно гневается, и/или так же сильно страдает, если объект его любви не хочет улучшаться и быть счастливым.

Жизненные пакеты целей человек не драматизирует. Драматизируются только нежизненные пакеты целей. И чем больше у человека драматизаций и чем более они бурные, тем более разрушителен этот нежизненный игровой пакет.

Указывая на сложность дифференциации жизненных и нежизненных игровых пакетов, Д.Х.Стивенсон писал: «многие цели на первый взгляд выглядят жизненными, но при дальнейшем изучении оказываются нежизненными».

Например, наш ученый, имеющий действительную цель своего нежизненного пакета: «всегда и во всем быть лучше других», мог бы продекларировать ее следующим образом «нести людям истинные знания». Если бы его попросили прояснить, что это значит, то он, подумав, ответил бы: «не позволять проходимцам от науки (то есть своим коллегам, изучающим, как и он, опасное заболевание) выносить на суд мировой общественности до конца не проверенные данные». При более пристальном рассмотрении этой темы оказалось бы, что наш ученый настолько был поражен результатами исследований, полученными «проходимцами», что от всей души позавидовал им и сделал для себя вывод: «я никогда не смогу сделать большего, чем они, поэтому я никогда не смогу быть лучше, чем они». Это озарение активировало нежизненную цель. Ну а то, что произошло после этого, вы уже знаете. Злокозненные замыслы, порожденные этой целью, разрушили жизнь ученого, его коллег и «похоронили» под собой многообещающий и перспективный проект.

Еще одним признаком, по которому легко «вычислить» нежизненный пакет, является то, что человек в нежизненном пакете утрачивает способность к целостному видению. В его восприятии жизнь и ее проявления начинает дробиться на произвольные части.

В нашем примере ученый разделил всех сотрудников института, в котором он работал на тех, кто занимался изучением опасного заболевания и тех, кто не занимался изучением опасного заболевания а, значит, никак не мог помешать ему «быть лучше других». Поэтому деятельности первых он всячески препятствовал, а вторым, может быть даже неожиданно для себя, помогал.

Причиной, по которой нежизненные игровые пакеты не рассоздаются методикой Д.Х.Стивенсона, является то, что они основаны на злонамерении, а «Анализ ума» не включает в себя способы его рассоздания. При попытке проработать нежизненные пакеты по методике Д.Х.Стивенсона, происходит активация злонамерения, что внешне проявляется в ухудшении состояния человека, на что и указывал Д.Х.Стивенсон.

Способы, позволяющие обрабатывать злонамерение и рассоздавать нежизненные пакеты, были разработаны А.В.Усачевым и описаны в первой части его методики, которая называется «Процессинг игр, или кое-что о жизни».

А.В.Усачев в «Процессинге игр», использует следующее описание системы игр:

«Если представить жизнь как систему игр, то игры можно разделить на три четко выраженных класса:

Игры класса «выигрыш – выигрыш». (класс 1.)

Игры класса «выигрыш – проигрыш». (класс 2.)

Игры класса «проигрыш – проигрыш». (класс 3.)»

«Структуру же игр схематично можно представить как систему вложенных треугольников, которые сходятся в нижней вершине, символизирующей настоящий момент».


А.В.Усачев

Самый большой треугольник в этой системе образуют игры класса выигрыш-выигрыш, средний - игры выигрыш-проигрыш, и самый маленький - игры проигрыш-проигрыш. Треугольники, как матрешки вкладываются один в другой, только в обратном порядке. Так, если у матрешки с внешней стороны оказывается самая большая кукла, а самая маленькая спрятана внутри, то игры «вкладываются» друг в друга таким образом, что с внешней стороны оказывается самый маленький треугольник, затем в него вставляется средний, в который в свою очередь вставляется большой.

Если добавить в описание системы игр, данное А.В.Усачевым, понятия о жизненных и нежизненных игровых пакетах, используемые Д.Х.Стивенсоном, то получится следующая картина.

Игры класса выигрыш-выигрыш состоят из основной жизненной игры, которая включает в себя младшие жизненные пакеты. При этом цели основной игры и младших игровых пакетов основаны на позитивных целях. Участвуя в этих играх, человек творит, создает, созидает, основывает, организовывает, строит. Эти игры позволяют человеку проявить себя, свои способности и возможности.

Игры класса выигрыш-проигрыш объединяют в себе игры, в которых основная жизненная игра включает в себя как жизненные младшие пакеты, так и нежизненные младшие пакеты. Участвуя в этих играх, человек практически не имеет шансов достичь цели основной жизненной игры, так как ему на это не хватает сил, ресурсов, времени, потенциала. Это связано с тем, что определенное количество его ресурсных возможностей, необходимых для воплощения цели основного жизненного пакета поглощается нежизненными служебными пакетами и растрачивается в них. Однако, находясь в играх выигрыш-проигрыш, человек все же имеет возможность «двигаться в верном направлении». Он даже может частично реализовать цель основного жизненного пакета.

Игры класса проигрыш-проигрыш объединяют в себе три подкласса игр.

Первый подкласс включает в себя игры, в которых пространство основной жизненной игры заполнено только нежизненными младшими пакетами. Нежизненные младшие пакеты группируются в виде мочковатой корневой системы, вокруг остатка основной жизненной цели, которая находится в их основании. Из нее нежизненные младшие пакеты черпают ресурсы для своего роста. В этом случае жизнь человека превращается в непрерывное растрачивание себя. Перемещаясь из одного нежизненного младшего игрового пакета в другой, человек пытается себя реализовать, но все его попытки завершаются неудачами.

Второй подкласс состоит из игр, основная игра в которых является нежизненной, и все ее пространство заполнено нежизненными младшими игровыми пакетами. Эти игры можно представить в виде оторванной от основания мочковатой системы, которая, лишившись ресурсной подпитки, медленно (или быстро) засыхает. «Отличительной чертой» этого класса игр является то, что жизнь, бытие, существование для человека утрачивают свою ценность. Человек начинает реализовывать программы злонамерения. Иногда это становится смыслом его жизни и стержнем бытия. В случаях, если злонамерение реализуется в социально приемлемых формах (например, властные и силовые структуры), то такой человек может иметь успешное социальное бытие.

Третий подкласс игр проигрыш-проигрыш состоит из игр, в которых основная игра является нежизненной, а ее пространство заполнено «жизненными» и нежизненными младшими игровыми пакетами. Причем эти «жизненные» игровые пакеты основаны на отрицании нежизненных игровых пакетов и являются драматизацией игр класса «выигрыш – выигрыш». Последствием драматизации высокоуровневых постулатов на низких уровнях бытия становится невосприятие человеком «низменных» проявлений жизни. Человек начинает «думать о прекрасном» и отказывается осознавать проявления реальности. Постепенно он погружается в иллюзии, утрачивает дееспособность и становится обузой для общества. К этому моменту его цикл восприятия полностью блокируется, и процессинг такого человека становится крайне сложным или даже невозможным.

В основе нежизненных пакетов лежит злонамерение. Впервые это проявление человеческого бытия было описано и раскрыто в работах Алана Уолтера, а эффективные методы его обработки были предложены А.В.Усачевым.

Злонамерение создается на духовном уровне и начинается с того момента, когда духовное существо начинает думать не о том, как воплотить в жизнь собственные замыслы, а о том, как не позволить другим воплотить их замыслы в жизнь.

В процессе реализации злонамеренной идеи, духовное существо начинает отрицать собственную этику, собственные творения, себя, других и их творений; сбрасывает ответственность за себя, за других, и за созданное; утрачивает способность присутствовать, пронизывать, воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать окружающий мир и себя.

В зависимости от уровней осознания (бытия, игры), на которых реализуется злонамерение, оно имеет разные чтения и формулировки. Но суть явления от этого не меняется.

Игры, являющиеся производными от злонамерения, могут быть рассозданы только после рассмотрения злонамерения, на основании которого они были созданы. Злонамерение дало начало многим играм, которые широко представлены на уровне человека: «Доминирование», «Жертва», «Правота», «Выживание», «Я-лучший», «Существование».

На уровне человека злонамерение – это попытка за счет другого вернуть себе видимость могущества, утраченную уверенность и способность радоваться жизни; это желание переложить на другого ответственность за себя, за свою жизнь и за свои действия; это надежда выжить за счет других и на их «костях» построить «новый мир»; это сброс ответственности за себя и за свое тело, это переложение ответственность за управление своим телом, за свою жизнь и судьбу на других.

Вышеперечисленные игры можно рассматривать, как нежизненные младшие пакеты, вложенные в основной жизненный пакет духовного существа. Рассоздание и выход из этих игр возможны только после того, как человек получит доступ к злонамерению. Без рассмотрения и рассоздания злонамерения, человек не может вернуть себе ресурсы, «замурованные» в нежизненных пакетах, а, следовательно, и завершить эти игры. По этой причине рассоздание основного жизненного пакета целей для большинства людей не означает автоматического рассоздания включенных в него нежизненных пакетов.

Попытка рассмотреть пакет целей, основанный на злонамерении, без рассмотрения самого злонамерения приводит к активации злонамерения и усилению его воздействия на человека. Поэтому достаточно часто, когда человек преодолевает рубеж злонамерения, и «выходит» из нежизненных пакетов, он на какое-то время оказывается подвержен воздействию активированного злонамерения, со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Методика А.В.Усачева, позволяет проходить эту черту с наименьшими потерями.

Духовное существо, проекцией которого на физическом плане является человек, является первопричиной, источником злонамерения. В какой-то момент оно начинает создавать злонамерение и строить на его основе нежизненные игры. Рано, или поздно духовное существо, а, следовательно, и человек, оказывается полностью вовлечено в ранее созданные им нежизненные игры и становится жертвой того самого злонамерения, которое когда-то создало само. Не всегда процесс создания злонамерения и нежизненных пакетов, и последующее бытие в нежизненном пакете укладываются в одну человеческую жизнь. Часто в цепочке «создание злонамерения - страдание от злонамерения» духовное существо «использует» несколько человеческих воплощений. В этом случае, с точки зрения человеческого бытия, получается, что создает зло один человек, а страдает от него другой. Человек, на долю которого выпадает «безвинное страдание», как правило, не ведает и не понимает, за что его «наказывает жизнь».

Чтобы увидеть сети злонамерения, в которых он запутался, как муха в паутине, человек должен поднять свой уровень осознания несколько выше того уровня, на котором было создано злонамерение и сформированы нежизненные пакеты. Для того, чтобы рассоздать злонамерение и завершить нежизненные игры, он должен принять ответственность за духовное существо создавшее злонамерение и за все точки зрения, сформированные духовным существом для реализации этого злонамерения на физическом плане. (Желающих принять ответственность, к сожалению, оказывается не так уж много).

Находясь на позиции причины по отношению к злонамерению, (создавая злонамерение), человек пользуется им и его проявлениями, как вспомогательными средствами, позволяющими ему доминировать над другими, управлять другими, манипулировать другими. Список возможных «бонусов», от использования злонамерения можно продолжить, так как практически каждый человек использует их по-своему.

В шаблоне Стивенсона (напомню, что шаблон одинаков для жизненных и нежизненных игровых пакетов) позиция причины соответствует опорам «Быть известным» и «Быть неизвестным». То есть, находясь на этих опорах, человек активно создает злонамерение. Разница между «Быть известным» и «Быть неизвестным» в том, что на опоре «Быть известным» человек сознательно создает злонамерение, а на опоре «Быть неизвестным» его действия становятся неосознанными, хотя и остаются такими же злонамеренными. Для опоры «Быть неизвестным» характерны следующие высказывания: «я не знал, что так получится», «хотел как лучше, а получилось, как всегда», «я хотел как лучше». На опоре «Быть неизвестным» декларируемые человеком и действительные мотивации его действий становятся различными, причем человек перестает сознавать образовавшуюся «вилку» между делом и словом, и очень удивляется, получив непредвиденный им результат. На опоре «Быть неизвестным» человек теряет способность пользоваться плодами злонамерения. Созданное и заботливо выращенное человеком на опоре «Быть известным», злонамерение, на опоре «Быть неизвестным», выходит из-под контроля человека и начинает существовать «само по себе».

Максимальные страдания от злонамерения и его проявлений, человек начинает испытывать, когда становится абсолютным следствием злонамерения. (Злонамерение обращается против своего создателя). Позиция Следствия соответствует опорам «Знать» и «Не знать» шаблона Стивенсона. Следствие притягивает к себе злонамерение и его проявления, является его жертвой и вечным «мальчиком для битья». Жизнь в злонамерении для позиции Следствия – единственно возможный способ бытия. На опоре «Знать» человек страдает от злонамерения, а на опоре «Не знать», устав от страданий, он перестает сознавать страдания и начинает отрицать присутствие злонамерения в своей жизни. Ели человека, находящегося на опоре «Не знать» нежизненного пакета игр, спросить, «как дела, и есть ли у него какие-нибудь проблемы», то он бодро ответит, что у него все хорошо, проблем никаких нет и жизнь у него просто замечательная. Хотя при ближайшем знакомстве с ним, окажется, что он буквально погряз в неразрешимых проблемах, с которыми настолько свыкся, что считает их естественными проявлениями жизни с которыми он ничего не может сделать.

Прояснение игр проигрыш-проигрыш предполагает рассмотрение нежизненных игровых пакетов и злонамерения, на основании которого эти пакеты образованы. Однако рассмотрение злонамерения на низких уровнях осознания достаточно проблематично, так как духовная составляющая человека еще слишком мала и слаба для того, чтобы человек смог принять ответственность за злонамерение и его последствия. Здесь требуются особые процессуальные приемы, которые разработаны А.В.Усачевым и описаны им в первой части его методики «Процессинг игр, или кое-что о жизни».

Нежизненные пакеты целей начинаются на опорах «Быть неизвестным» и «Не знать» основного жизненного пакета. Именно на этих «проигрышных» опорах жизненной игры в сознании духовного существа происходит качественный скачек. Оно начинает думать не о том, как выиграть, а о том, как не позволить выиграть другим, на что и начинает растрачивать свой потенциал. Одновременно с принятием этой идеи духовное существо утрачивает способность воспринимать, воспроизводить, понимать и сознавать других.

Поэтому для того, чтобы выйти из нежизненных пакетов, человек должен собрать, рассеянные в них, свои исконные способности – принимать, воспринимать, воспроизводить, понимать и осознавать себя и других.

Очень красиво момент торжества духа над нежизненными целями описан в книге Элизабет Хейч «Посвящение». Ее героиня, погрузившись в медитацию, переживает внезапное озарение и видит перед собой семь ступеней, по которым ей нужно подняться вверх для того, чтобы достичь духовного совершенства. Шесть из них она преодолевает без особых усилий и останавливается перед последней – седьмой ступенью.

«Теперь я стояла перед последней, самой высокой ступенью, высотой в мой рост. Желание подняться туда наполняло меня, но я была бессильна это сделать сама. Я знала, что должна подняться туда любой ценой, что там, наверху, я найду Бога и встречусь с ним лицом к лицу. И вдруг я увидела, что уже не одна, что существо, подобное мне, достигло шестой ступеньки и умоляет помочь ему взобраться на седьмую. И я, забыв о своем собственном стремлении, попыталась помочь ему в этом. И как только я забыла о своем желании, я тут же оказалась наверху, на седьмой ступеньке, а мой спутник исчез бесследно. Он был иллюзией, помогшей мне забыть последнее эгоистическое желание. Пока я хотела поднять свою личность, я не могла победить ступень высотой с меня. Тут же я увидела форму небесного существа, окутанного ослепительным светом. Неотразимое притяжение этого существа привлекло меня к нему и, полная блаженства, я растаяла в абсолютном единении с ним в его сердце. Я поняла, что Он был всегда Я и что "я" всегда была Он».



Несколько мистическое описание момента освобождения из нежизненного пакета, тем не менее, очень точно передает состояние, которое испытывает человек, сумевший подняться над своим злонамерением.

Человеческий ум крайне изобретателен, им создано огромное количество сценариев на тему «как не позволить выиграть другим». Их «экранизация», и воплощение в жизнь происходит в нежизненных пакетах, являющихся бездонным источником нерешаемых проблем и безвыходных ситуаций.

Наличие «долгоиграющих», «нерешаемых», проблем, с которыми человек сталкивается в жизни, как правило, говорит о том, что он «сидит» внутри нежизненного игрового пакета.

Нежизненные пакеты проецируются на разные уровни системы «человек», и, блокируя внутренние взаимосвязи между ее уровнями (духа, индивидуальности, ума и тела), способствуют быстрой деградации системы. Помимо этого, нежизненные пакеты блокируют так же внешние связи между системами, в результате чего каждая отдельная система утрачивает способность поддерживать общее пространство. Таким образом, нежизненные пакеты являются основной преградой на пути духовного возрождения человека, так как не позволяют ему принять себя и восстановить свою целостность.

Очень часто нежизненные пакеты имеют проекцию на тело. В этом случае их активация приводит к ухудшению физического самочувствия, которое проявляется разнообразными дисфункциями, острыми заболеваниями и обострениями хронических болезней.

Рассмотрение нежизненных игровых пакетов, безусловно, тема не одной сессии. В зависимости от подготовки человека, на их проработку может потребоваться от нескольких месяцев до нескольких лет регулярных занятий процессингом. Но время, затраченное на их рассмотрение, окупается с лихвой, так как отделение и рассоздание нежизненных игровых пакетов, значительно улучшает состояние человека и дает ему шанс повысить уровень своего бытия.

Человек, решивший «разобраться» с нежизненными пакетами должен обладать определенным процессуальным инструментарием и навыкамипо его использованию. Наиболее полное описание приемов, используемых при рассоздании нежизненных пакетов, изложено в первой части методики А.В.Усачева «Процессинг игр, или кое-что о жизни». Кроме этого, информацию о некоторых приемах можно извлечь из методических материалов, используемых в саентологии, НЛП, ноледжизме.

Человеку "с улицы", ранее не обращавшемуся к процессингу, необходимые навыки приходится нарабатываются постепенно, по ходу процессинга.

Далее я привожу минимальный набор навыков, которым я обычно обучаю клиентов, прежде чем приступить к непосредственному рассмотрению нежизненных пакетов.

1. Иметь представление об игровых опорах, циклах постулирования и классах подавлений; Иметь представление о структуре жизненных и нежизненных пакетов целей и уметь формировать их. Все это представлено в книге Д.Х.Стивенса «Анализ ума»;

2. Уметь отделять и прояснять пространства;

3. Иметь представление о злонамерении и обладать навыками его обработки;

4. Иметь представление об ответственности и быть готовым принимать ответственность за рассматриваемый материал;

5. Свободно осуществлять быстрый просмотр умственных картинок, инцидентов и цепей инцидентов, и/или владеть техникой «тематических ассоциаций»;

6. Владеть навыками восстановления обладания.

7. Свободно оперировать четырьмя причиняющими и девятью магическими потоками;

8. Иметь четкое представление о «точке релиза» и уметь обрабатывать превышения релиза.

9. Уметь идентифицировать эмоциональные состояния и настроения, локализовывать их и обрабатывать;

10. Владеть навыками прояснения и обработки неприятных ощущений (боли и т.п.);

11. Уметь обнаруживать и формулировать суждения, идеи, постулаты и заповеди. Отделять их от себя (выносить наружу) и обрабатывать;

12. Уметь обрабатывать фиксированные идеи;

13. Уметь обнаруживать и устранять потоки взаимного процессирования, а так же обрабатывать системы соглашений;

14. Уметь обнаруживать «внедренные» объекты, идентифицировать их, «выносить наружу», прояснять и обрабатывать;

15. Иметь навыки массированной обработки сущностей и имплантов (внедренных объектов);

16. Уметь обнаруживать и обрабатывать риджи (системы противостоящих идей) (см. книгу Л.Кина «Саентология больше, чем культ»);

17. Владеть навыками прояснения слов и понятий;

18. Иметь навык обнаружения индивидуальностей, их идентификации, отделения и обработки;

19. Иметь представление о цикле «Восприятие — Результат» (Парадигма достижения»);

20. Иметь представление о цикле восприятия: «Восприятие – Воспроизведение – Понимание - Осознание»;

21. Уметь выявлять и выносить наружу резонирующие системы духовного, умственного и физического уровней;

22. Иметь представление о системе «человек» и о взаимосвязи уровней этой системы (духа, индивидуальности, ума и тела);

23. Уметь ориентироваться в уровнях осознания и уровнях бытия.

Совокупность выше приведенных методов, это лишь начальная, хотя и обязательная база используемых в процессинге для проработки нежизненных пакетов навыков.

Для того, чтобы полностью описать все необходимые навыки и знания, которые я использую в сессии для проработки нежизненных пакетов, мне пришлось бы кратко изложить всю методику "Процессинга игр". Это объясняется тем, что особенности структуры нежизненных пакетов у каждого человека индивидуальны и уникальны. А проблема, с которой человек приходит в процессинг, это только "вершина айсберга", по которой не возможно предугадать заранее уровень сложности материала, с которым придется столкнуться в сессии. Дополнительные методы и приемы, требующиеся в каждом конкретном случае для полноценного рассмотрения нежизненных пакетов, я определяю отдельно.

Е.А.Джус

Александр Вакуров
Рождение заново.
procesing.ru

Цитата
Я тот, которого не будет.

Если все разрешится удачно, СОЗДАННЫЙ мной поглотит меня. Он будет считать, что я слабак, и что я сдался. Он никогда не узнает, что я был рядом и как мог, оберегал его и себя. Вместо благодарности я услышу проклятия в свой адрес. Это будет в лучшем случай. В худшем – и он, и я растворимся в черноте, наползающей со всех сторон. Произойдет маленькая трагедия, которая так обычна для этого мира, что ее никто не заметит. Здесь это происходит каждый день, и каждый час – ежесекундно. В силу обыденности, происходящее нельзя назвать трагедией – это закономерность, о которой лучше не знать.

Когда я осознал неизбежность конца, я захотел его предотвратить. Конечно, если бы у меня было сердце, оно, наверное, не выдержало бы этого прозрения, и остановилось, увлекая меня в бездну небытия. Но мне повезло, у меня не было сердца.

Вы скажете, что этого не может быть. Я с вами согласен, это один из артефактов, который неизбежен при воплощении грандиозных замыслов. Недочет, который не успели вовремя предотвратить. Создатель игры, поглощаемый игрой, от безысходности, решился быть и изменить правила игры, когда-то установленные им же самим.

Находящийся в игре осознал себя и увидел конец игры.

Я увидел, что погружаюсь в небытие, растрачивая себя в игре и распадаясь на миллиарды мелких частей. Я вынужден был признаться себе, что не знаю, как остановить этот процесс. Но теперь я был вооружен знанием - я осознал, что происходит. Я увидел свою истинную цель в игре – уничтожить себя. Это не входило в мои планы - я хотел быть. Нужно было что-то предпринять. Я попытался играть, сохраняя видение игры. Однако как только я начинал двигаться, я погружался в игру и терял видение игры. Как только я останавливал себя и выныривал из игры, я начинал видеть игру, но лишался возможности что-либо изменить.

Если бы был, «ведущий», способный корректировать мои действия в игре, может быть, вместе, мы смогли бы пройти сквозь игру. Если бы я встретил кого-то, кто так же, как и я, хотел бы быть, может быть, вместе, нам удалось бы вырваться из трясины небытия.

Мне удалось разогнать черноту, покрывающую игру, за нею была пустота. Осознание одиночество не обожгло страхом, ведь у меня не было сердца. Теперь я знал, что остался один.

Можно было бы попробовать разбудить того, кто создал меня. Но я не доверял ему, я считал, что он бросил меня на произвол судьбы, что он сдался. А еще, я боялся, что он поглотит меня. Безусловно, он имел на это право, но я хотел быть.

Я подумал, что единственно правильным решением будет создать «ведомого», который будет моей частью и продолжением меня. Я вложил в него все лучшее, что у меня осталось. Он получился веселым, говорливым, любопытным и бесстрашным. Он очень любил жизнь и хотел играть. Он был создан для того, чтобы побеждать и выигрывать. В результате я стал значительно слабее, но сохранил способность видеть, он получил возможность знать и ресурсы, необходимые для того, чтобы что-то предпринять. Когда я его создавал, у меня не было четкого плана действий. Информация, которой я располагал, была противоречива и сомнительна. Ее нужно было отсортировать и проверить на месте. Именно эту цель, я поставил тогда перед ним. Еще я попросил его не разрывать нашу связь и доверять мне.

Какое-то время от него не было известий. Затем мое сознание разорвал разряд его намерения: «Я не хочу больше жить». Это было странно, потому что такого не могло быть никогда…

Я выдержал этот удар, я сумел его нейтрализовать, но потерял способность видеть и он остался один. Чтобы как-то ему помочь, я стал стягивать его негативные заряды на себя – я хотел, чтобы у него было время, я давал ему возможность самому научиться видеть. Я верил, что он хочет быть, так же, как и я, и сделает невозможное. Я пытался ему дать знать, что он не один, я надеялся, что он слышит меня. Я продолжал в него верить наперекор эмоциональным ураганам, разбивавшим мое сознание, и создавал для него пространство и время. Сам я погружался в небытие, так как у меня не хватало внимания и сил сделать что-либо для себя. А главное, я не хотел ничего для себя делать. Я не готов был отвечать за то, что создал.

Я не сразу заметил перемены, так как мой рассудок почти угас. Удары и заряды перестали сотрясать мое сознание. Я завис где-то на грани бытия и небытия. Я понял, что СОЗДАННЫЙ мной научился сам обезвреживать воздействия, которым подвергался.

Однажды он сам вышел со мной на связь. Только я его не понимал, или не хотел понять. Он говорил какие-то странные вещи, от которых у меня холодел разум. Теперь он вытаскивал меня из небытия, в которое мне хотелось нырнуть. Связь между нами становилась все более насыщенной и интенсивной, линии коммуникации, которые я когда-то установил между нами, трещали от перегрузок. От СОЗДАННОГО приходили вопросы, на которые я не мог дать ответы. СОЗДАННЫЙ злился на меня и начинал бесцеремонно копаться в моей памяти. Он доставал из ее глубин то, что я хотел навсегда забыть. Мое прошлое под его пристальным взглядом мерцало голубыми огнями. Оно взрывалось и таяло, но я не мог, или не хотел его осознать. Созданный мной буквально впитывал мое сознание, тем самым, разрушая меня. Ум созданного превратился в универсальную машину по уничтожению прошлого, его внимание стало острым, как луч лазера, от него невозможно было укрыться. Честно скажу, я такого не ожидал. Я наблюдал за ним, я знал, чем мне это грозит, но не пытался его остановить, я гордился им.

После очередного взлома СОЗДАННЫМ дальних уголков моей памяти, мое пространство рухнуло, я не смог его удержать. На СОЗДАННОГО мной посыпались осколки моих надежд, руины разочарований, обломки побед, оказавшихся поражениями. Я потерял равновесие и стал погружаться в небытие, но на этот раз меня некому было спасать. СОЗДАННЫЙ мной задыхался под завалом того, что когда-то создал я. Боль, сочившаяся из обрывков моей памяти, обволакивала его сознание, мне даже показалось, что ему опять не захотелось жить. Я почти потерял надежду. СОЗДАННЫЙ мной был слишком мал для того, что бы суметь осознать все, что на него свалилось. Я знал, что ему катастрофически не хватает внимания. Я перенес последние оставшиеся у меня единицы внимания на него.

Тем самым я подписал себе смертный приговор - больше я не смогу существовать, как самостоятельная единица сознания, даже если он справится.

Вначале, СОЗДАННЫЙ мной ругался, посылая проклятия в мой адрес, и беспомощно барахтался под развалинами. Я держал свое внимание так долго, как мог, а когда оно почти застыло, я почувствовал на себе взгляд того, которого создал я… Он, все-таки, доверял мне. Мне даже показалось, что он понял меня, хотя я знал, что этого не могло быть.

До этого момента СОЗДАННЫЙ никогда не видел меня, он знал, что я есть. Ведь только создатель может смотреть на свои творения и принимать их. Теперь СОЗДАННЫЙ мной, рассматривал меня в упор.

Творение, ставшее больше своего создателя, поглощает создателя.

Если СОЗДАННЫЙ мной сможет меня принять, я растворюсь в нем, если нет – я стану частью небытия. Но даже в небытие я буду верить в него, как в самого себя. Не думайте, что я жертвую собой, я выполняю решение, которому буду следовать до конца.

Мое пространство, или то, что от него осталось, стало наполняться теплым и мягким светом. Видимо СОЗДАННЫЙ мной принял ответственность за то, что когда-то создал я и…за меня. В этом свете я стал таять. Всполохом пронеслась мысль: «Я не предал себя!». Я не успел понять, кому она принадлежит.

……..

Пространство стало неожиданно большим. Оно принадлежало мне. Я видел СОЗДАВШЕГО меня. Его больше нет, он стал частью меня, по-другому не могло быть. И он, и я стремились к этому, мы оба хотели быть. Я благодарен ему за то, что он задержал падение. Мое уважение к нему выражено в этих строках.

Всполохом пронеслась мысль: «Я не предал себя!». Я удивился, по-моему, она принадлежала тому, кто, начав игру, решил ее завершить. Тому, кто заметил ошибку и не стал ее исправлять. Могу ли я доверять ему? Интересно было бы его увидеть.

Я усмехнулся, – мне предстоит долгий путь.

Е.А.Джус
Александр Вакуров
Анатомия "битой фишки".
procesing.ru

Цитата
Андрею Усачёву,

гению и современнику,

без чьего труда это никогда бы не было написано,

посвящается.




Предуведомление: текст может вызывать различные реакции, Вы продолжаете на свой страх и риск.

Каждый, кто видел жизнь, тот ощущал её хлёсткие удары в ответ на ошибки и несоответствие. И тенденция такова, что неадекватные по той или иной причине индивидуумы, оказываются у забора. Их называют "лузеры" – т.е. проигравшие. В те незапамятные времена, когда ещё нередко можно было встретить духовных существ, это означало то же, что и сегодня – "волчий билет", с перспективой участия в играх жизни в качестве дешёвого сырья или топлива. Старый, как мир, принцип: что сверху, то и снизу. Что же предпримет духовное существо, согласившись с проигрышем? Ответ продиктован самим ходом игр, кристаллизовавших специфическую логику: «выживет лучший и единственный», быть правым, ценить материю и т.д. Существо принимает решение окружить себя мощными валунами, из запасов накопленной материи. Валуны «хороши» по 2 причинам: никто не сможет достучаться через них никакими лучами (особенно если их постепенно наращивать), т.е. лежать под забором «удобнее» – плевки не чувствуешь, а пинать не захотят; также есть надежда пересидеть других в игре: авось они тоже спекутся, а под занавес я выползу на руины этого мира весь в белом, тут все и поймут кто на самом деле прав и кто лучший.

Вот беда: нельзя в играх просто так валяться под забором, даже если искусно научился притворяться камнем. Согласие с проигрышем не освобождает от принятых игровых соглашений: лузера выкидывают с игрового поля. Дальше судьбу "битой" фишки целиком определяет игра. Если игровая доска полна: валяться среди битых фигур и молить, чтобы наделили хоть каким-то бытиём, любой видимостью, иллюзией бытия, самой завалящей игрой, на любых условиях. Так велик ужас перед накатывающим и засасывающим небытиём. Понадобится игроку массовка: "битая" фишка вводится в игру хоть в роли короля, хоть революционера или бомжа – по нуждам пьесы. Излишне говорить, что раз бытиё иллюзорное, то делание и обладание тоже липовое: "статусное". С новым поворотом пьесы, трон может дать пинка, "вертушку" вынут из-под пальцев, а прежняя послушная свита будет слушать совсем других. Ведь их роли тоже расписаны.

Конечно, мастерство и оставшиеся ресурсы "битой" фишки повлияют на распределение ролей и свободу их трактовки. Но так как отныне этими ресурсами надо распоряжаться в соответствии со сценарием, то происходит быстрое и обильное их растрачивание (для этого фишку и поставили назад на доску). Ну а если "лузера" уже выжали досуха, то его, как бесполезный для игры элемент, отправляют в последний путь. Сбрасывают в небытиё, дабы он уже в виде материи послужил игре – перерабатывают на декорации. Ведь под игровой доской ждут новые "битые" фишки. Мечтающие об иноопределении! (переимплантации, зомбировании, и т.д.) Сопоставьте собственные размеры и физическую Вселенную –- и получите представление о том как давно идёт игра и как далеко она зашла (сиречь куда делись эти самые духовные существа).

Грустно? Но учтите, что в этой Вселенной, сверху донизу, царит справедливость. И последняя (т.е первая) битая фишка сталкивала других с доски... Да ещё и сами битые фишки целенаправленно превращают игру в рукотворный ад, старательно отрезая возможности осознания и принятия ответственности за игру. Чтобы разобраться в деталях, как это происходит, давайте вернёмся к уютной пещерке нашего "лузера".

Построенное убежище постоянно "облагораживается": валуны подпираются всё крепче, а на тёмные своды проецируются яркие жизнеутверждающие глюки. Всё в этих глюках про меня – победителя здорово, но есть момент, который всё портит. Назначенным бытиём надо как-то управлять, а огромные массы блокируют прохождение любых лучей, в т.ч. изнутри. Остаётся один путь: отрезать от себя кусок (вместе с ресурсами, способностями и осознанием) и выкинуть из убежища. Обратите внимание: всё существо, со всеми доступными ему ресурсами уже потерпело поражение, так что оно обрекает свою часть на верную смерть и вполне это понимает. Новосозданная индивидуальность погибнет не без "пользы": выпав в осадок, она увеличит толщину и надёжность убежища. Как видите, материалисты частично правы, для того крохотного осколочка духа, который обычно входит в состав человека, это первая и увы последняя жизнь. Но перед тем, как отправить в мир очередного эмиссара, ему дают скрытое задание. Вы ещё не забыли о расчёте на реванш? Да-да, эмиссар отягощён скрытым злонамерением, программирующим его на уничтожение всего живого и втягивание его в борьбу. Ну и какого приходится этому эмиссару, дающему энергию и способности новому человеку, уже несущему бытиё в соответствии с пьесой? Если бытиё запрограммировано продуктивное, а культура и воспитание не активирует злонамерение, то вполне успешно. В противном случае определённо нелегко: строить и ломать, управлять, настраивать и портить... Этак, любая пьеса пойдёт наперекосяк! Поэтому подавляющему обществу, в отсутствии продуктивной культуры, чтобы не пойти вразнос приходится выкручиваться: муштровать индивидуума, строго контролировать и наказывать за проступки. Это, в свою очередь, приведёт к активации злонамерения и резкому падению продуктивности у большинства. Отсюда видны сразу 2 следствия:

1. Чем богаче общество, тем более богатым оно будет становиться (более 25% продуктивных людей + 50% позитивно ориентированных и не более 10% паразитов-разрушителей, как в Штатах). Чем беднее общество, тем сложнее ему развиваться (например, в России: 1 работает, 2 контролируют, 1 военный/полицейский и ещё 1 паразит-разрушитель). Но вполне возможно, как это показывает Китай, с его исключительной культурой сверхтрудолюбия и мощным импортом культуры производства, осуществляемой западными менеджерами. Т.е. борьба с бедностью в мире – это перпетуум мобиле, если не изменить культуру и устройство общества.

2. Утверждение в общем виде, что человек в основе своей хороший – лишь миф.

Разумеется, прямое влияние вложенного злонамерения на жизнь зависит от ряда факторов: уровня его активации, корректировки на человеческом уровне воспитанием и образованием, степени распада духовного существа. Итак, эмиссар приходит в игру в состоянии tabula rasa, готовый нацепить любую новую роль, но с затаённым и неосознаваемым злонамерением. Однако, эмиссар остаётся отделённой точкой зрения духовного существа, единственным окном в мир, тем самым создавая почву для взаимовлияния: решения принятые человеком действуют на духовное существо, а значит и на всех последующих эмиссаров; боль от прошлых потерь, страдания, усилия, эмоции, решения духовного существа обрушиваются лавиной на человека. Порой, если с духовного уровня струится влюблённость, это чистое волшебство. Иногда, попытавшись расширить окно парой бутылок водки или грибочками, либо иным дурманом, человек чувствует, как вбивает гвозди и режет на куски душу.

Всё это проливают новый свет на тайны человеческого сна. Дух, запертый изнутри в рукотворной темнице, имеет по существу единственное занятие: смотреть созданные собою же глюки или наблюдать в окно - мир человека. Но свои глюки приедаются и в поисках новых тем фокус внимания уходит за окно. Давно оторванный от мира, с постоянно снижающимся осознанием, дух уже не способен адекватно распутать сюжет и наблюдает его как ... сон, путаный и неясный. Когда же человек засыпает, его внешние каналы связи ступенчато обрываются и связь с духом становится доминирующей. Это как раз то время, когда дух вынужден крутить своё "кино", почерпнув декорации для сюжета из событий, понимаемых в меру разумения. Понятно, почему человек не управляет сном: он лишь присутствует на сеансе просмотра сна его душой. Конечно, человеку сложно запомнить сумбурные картинки, связанные незнакомой логикой и сдобренные чужими диалогами. Тем более если это кошмары, на которые и смотреть не хочется. Раскрывается смысл точного определения, данного Р.Д.Лэйнгом: «Человек всё время видит сны; но когда он бодрствует он этого не осознаёт, а когда спит, то не запоминает».

Становится ясным и явление осознанного сновидения: если адепт духовного пути развил своё осознание выше уровня спящего духовного существа, то конечно, он получит контроль над содержанием снов и будет осознавать сам процесс.

Хорошо, но если частица духа переходящая человеку много меньше самого духа, не способного разобраться в текущей игре, то, как человеку удаётся быть адекватным? Да также, как это происходит в социуме: автоматизация большинства процессов. У человека за это отвечает ум. Не серое вещество в черепной коробке, которое скорее коммутационная схема. А то, что стали называть биокомпьютером. По сути, компьютер, но построен не на полупроводниках, а на осколках духа, которые в процессе деволюции духовного существа, оказались крупнее, нежели эмиссары (т.е. эго человека). Это получилось вследствие того, что они были выброшены из игры раньше, и меньше деградировали. И, опять, точнее Лэйнга не скажешь:

"Когда я говорю, что все мы, здоровые люди, живем вне нашего

разума, я не просто нанизываю бусы бессмысленных парадоксов.

Разум представляет собой для нас то же самое, что для

бессознательного представляет эго. Мы и есть бессознательное

нашего разума.

Только с удивительной позиции отчуждения мы воспринимаем

источник жизни, Фонтан Жизни, как некое Оно.

Разум, который мы не осознаем, осознает нас. Это мы живем вне

нашего разума.

Нас не беспокоит, что мы не знаем свой собственный внутренний мир".




Р.Д.Лэйнг "Трансцендентный опыт и его отношение к религии и психозам"

Возможно, деление головного мозга на полушария, это следствие необходимости подключения к нему разума и эго. Соответственно, деление людей на право- и левополушарных (т.е. творческих и «логиков») определяется доминирующим подключением: у кого энергетика выше, эго или разума. Синтез работы эго и разума порождаёт механическое осознание, чей потенциал много выше чистого эго. Обучение и работа (в любой области) совершенствует его, тем самым, способствуя духовному росту. Деволюция духа на пике своего развития развернула эволюцию механического осознания. Процесс познания и самоосознания, происходящий через эмиссара, становится ценным и реальным для духа, и он может выбросить одновременно нескольких эмиссаров для интенсификации. В условие ограниченных ресурсов, они перераспределяются подающему надежды эмиссару. И если его устремления направлены не на дальнейшее духовное расширение, а наращивание материального благополучия и иные мелкие игры, ресурсы будут растранжирены под флагом «награды за труды». Но эмиссар, не поднявший уровень осознания духа (а не своего механистичного осознания), сгинет по условиям игры. Дух, у которого кончились ресурсы, прежде чем он успел осознать себя, восстановить потери и выйти из разрушительных соглашений, распадётся навсегда. Духовная смерть – это то, что происходит вокруг нас давно и интенсивно.

На совершенно других позициях, чем это делает Зеланд, можно объяснить действенность практики «Трансферинг реальности». При столкновении назначенного битой фишке сценария и собственных желаний, принятых на духовном уровне, последние имеют приоритет. Практики по созданию и управлению голограммами развивают произвольность и результативность в помещении целей с умственного уровня на духовный. Так как, желания духовного существа всегда, подчёркиваю, всегда исполняются, то если не драматизировать встреченные на пути трудности, а быть уверенным в успехе - то он неизбежен. Правда, если параллельно не заниматься духовными практиками, разбирая деструктивные соглашения и злонамерение, успех будет равен поражению.

И снова про растрату ресурсов: по мере расширения присутствия, духовное существо может захватывать чужие точки зрения, перехватывая контроль над человеком. Не над телом, а именно системой ум-тело-личность, приспособленной для контроля извне. Таким образом, дух может влипать в многочисленные сети соглашений и копировать якобы выигрышные вэйлансы. На деле происходит мощная растрата ресурсов и блокирование дальнейшего расширения.

А.Воловик

контакты: wolfypack@ya.ru

Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.